Senin, 18 November 2013

Jenis - Jenis Algoritma

18.11



BRANCH AND BOUND

          Metode Branch and Bound adalah sebuah teknik algoritma yang secara khusus mempelajari bagaimana caranya memperkecil Search Tree menjadi sekecil mungkin.
          Sesuai dengan namanya, metode ini terdiri dari 2 langkah yaitu :
        Branch yang artinya membangun semua cabang tree yang mungkin menuju solusi.
        Bound yang artinya menghitung node mana yang merupakan active node (E-node) dan node mana yang merupakan dead node (D-node) dengan menggunakan syarat batas constraint (kendala).

TEKNIK BRANCH AND BOUND
          FIFO Branch and Bound
        Adalah teknik Branch and Bound yang menggunakan bantuan queue untuk perhitungan Branch and Bound secara First In First Out.
          LIFO Branch and Bound
        Adalah teknik Branch and Bound yang menggunakan bantuan stack untuk perhitungan Branch and Bound secara Last In First Out.
          Least Cost Branch and Bound
        Teknik ini akan menghitung cost setiap node. Node yang memiliki cost paling kecil dikatakan memiliki kemungkinan paling besar menuju solusi.
MASALAH YANG DAPAT DIPECAHKAN
          Branch and Bound dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang menggunakan Search Tree
        Traveling Salesman Problem
        N-Queen Problem
        15 Puzzle Problem
        0/1 Knapsack Problem
                        -Shortest Path
Algoritma Brute Force

Algoritma  Brute Force adalah sebuah  pendekatan
yang lempang (straightforward) untuk memecahkan
suatu masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan
masalah (problem statement) dan definisi konsep
yang dilibatkan.

Prinsip –  prinsip algoritma brute force untuk
menyelesaikan persoalan Integer Knapsack ialah:
1)  Mengenumerasikan semua himpunan  bagian
dari solusi.
2)  Mengevaluasi total keuntungan  dari  setiap
himpunan bagian dari langkah pertama
3)  Pilih himpunan bagian yang mempunyai total
keuntungan terbesar

Algoritma Greedy
Secara harfiah,  greedy  berarti rakus atau tamak.
Algoritma  Greedy  merupakan  algoritma sedarhana
dan lempang yang paling populer untuk pemecahan
persoalan  optimasi (maksimum atau  minimum).
Prinsip  greedy   adalah: “take what you  can  get
now!”, yang digunakan dalam konteks positif.

Ada tiga pendekatan dalam  menyelesaikan
persoalan  Integer Knapsack dengan algoritma
Greedy:
1)  Greedy by profit. 
Pada setiap langkah,  knapsack diisi dengan objek
yang mempunyai keuntungan terbesar. Strategi ini
mencoba memaksimumkan keuntungan dengan
memilih objek yang paling menguntungkan terlebih
dahulu.
2)  Greedy by weight.
Pada setiap langkah,  knapsack diisi dengan objek
yang mempunyai berat paling  ringan. Strategi ini
mencoba memaksimumkan keuntungan dengan
memasukkan sebanyak mungkin objek ke dalam
knapsack.
3)  Greedy by density. 
Pada setiap langkah,  knapsack diisi dengan objek
yang mempunyai densitas,  pi  /wi  terbesar.   Strategi
ini mencoba  memaksimumkan keuntungan  dengan
memilih objek yang mempunyai keuntungan per unit
berat terbesar.

Algoritma Dynamic Programming

Program Dinamis (dynamic programming): metode
pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi
menjadi  sekumpulan langkah (step) atau tahapan
(stage) sedemikian  sehingga solusi dari  persoalan
dapat dipandang  dari serangkaian keputusan  yang
saling berkaitan.

Pada penyelesaian persoalan dengan metode ini:
(1)  terdapat sejumlah berhingga pilihan  yang
mungkin,
(2)  solusi pada setiap tahap dibangun  dari hasil
solusi tahap sebelumnya,
(3)  kita menggunakan  persyaratan  optimasi dan
kendala untuk membatasi sejumlah pilihan yang
harus dipertimbangkan pada suatu tahap.

Dua  pendekatan yang digunakan  dalam  Dynamic
Progamming  adalah maju (forward atau  up-down)
dan mundur (backward atau bottom-up). 
Misalkan x1, x2, …, xn menyatakan peubah (variable)
keputusan  yang harus dibuat masing-masing untuk
tahap 1, 2, …, n. Maka,
a.  Program dinamis  maju: Program dinamis
bergerak mulai dari tahap 1, terus maju ke tahap 2, 3, dan seterusnya sampai  tahap n. Runtunan
peubah keputusan adalah x1, x2, …, xn.

b.  Program dinamis  mundur: Program dinamis
bergerak mulai dari tahap  n, terus mundur ke
tahap n – 1, n – 2, dan seterusnya sampai tahap
1.  Runtunan peubah keputusan  adalah  xn,  xn-1,
…, x1.

Secara  umum, ada empat langkah yang  dilakukan
dalam  mengembangkana algoritma program
dinamis:
1.  Karakteristikkan struktur solusi optimal.
2.  Definisikan secara rekursif nilai solusi
optimal.
3.  Hitung nilai solusi optimal secara maju atau
mundur.
4.  Konstruksi solusi optimal.

Algoritma Divide and Conquer

Algoritma  divide and conquer sudah lama diperkenalkan sebagai sumber dari
pengendalian proses paralel, karena masalah-masalah yang terjadi dapat diatasi
secara independen. Banyak arsitektur dan bahasa pemrograman paralel mendesain
implementasinya (aplikasi) dengan struktur dasar dari algoritma divide and conquer.
Untuk menyelesaikan masalah-masalah yang besar, dan dibagi (dipecah) menjadi
bagian yang lebih kecil dan menggunakan sebuah solusi untuk menyelesaikan
problem awal adalah prinsip dasar dari pemrograman/strategi divide and conquer.

Sumber : Herman Teknik

Written by

We are Creative Blogger Theme Wavers which provides user friendly, effective and easy to use themes. Each support has free and providing HD support screen casting.

0 komentar:

Posting Komentar

 

© 2013 Himegane. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top